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학과 이야기
메타버스, 가치사슬 원리를 이해해야 한다
- 경영학과
- 조회 : 1251
- 등록일 : 2022-08-08
메타버스, 가치사슬 원리를 이해해야 한다
마케팅 신간 서적 역자 기고
■ 「메타버스, 다음 빅씽을 위한 준비」 역자, 김계수(세명대학교 경영학과 교수)
“대기업이나 금융권에서 새로운 디지털 신대륙의 확장인 메타버스에 적극 투자하고 있지만 중소기업은 인프라 투자비용이 만만치 않아 엄두가 나지 않습니다.” 최근에 필자가 만난 중소기업 대표의 하소연이다.
트위터의 공동 설립자이며 전 CEO인 ‘에번 윌리엄스(Evan Williams)’가 창립한 온라인 출판 플랫폼 ‘미디엄(Medium)’에서 메타버스에 관한 칼럼을 기고하고 있는 ‘존 라도프(Jon Radoff)’는 메타버스의 주요 가치사슬을 7개 층으로 나누어 설명한다.
첫 번째 층은 게임, E스포츠, 영화관, 쇼핑 등에 관한 경험이다. 이용자는 게임에서 록 스타, 제다이, 경주용 자동차 드라이버 또는 상상할 수 있는 모든 것이 되는 꿈을 꿀 수 있다. 게임은 이미 포트나이트(Fortnite), 로블록스(Roblox) 및 렉룸(Rec Room)에서 등장한 음악 콘서트 및 몰입형 극장과 같은 라이브 엔터테인먼트를 기반으로 하는 더 많은 이벤트를 통합하도록 진화할 것이다. e스포츠와 온라인 커뮤니티는 소셜 엔터테인먼트로 강화될 것이다. 여행, 교육, 라이브 공연 등의 전통 산업은 게임적 사고와 가상경제를 중심으로 재편될 것이다.
두 번째 층은 발견이다. 메타버스 공간에서는 광고 네트워크, 큐레이션 서비스, 평가 서비스, 상점이 가능하다.
세 번째 층은 창작자 경제이다. 메타버스 상에서 디자인 툴, 자산시장, 새로운 산업이 창출될 수 있다.
네 번째는 공간컴퓨팅으로 공간과 움직임을 구현하는 하드웨어(VR 및 AR관련 장비 플랫폼) 산업을 포함하는 분야이다. 우리는 공간 컴퓨팅을 이용하여 3D공간에 들어가 많은 정보와 경험을 할 수 있다. AR과 VR은 게임산업을 넘어 엔터테인먼트, 교육, 건축, 의료, 제조업 공정관리 등으로 확대되고 있다.
다섯번째는 탈중앙화이다. 증강현실(AR), 가상현실(VR), 5G, 에지컴퓨팅 기술이 융합해 원래 권리를 되돌려 주는 것이다. 메타버스에서는 분산된 권한과 디지털로 증명된 신원, 신뢰만 존재한다. 분산 신원증명(DID)으로 금융회사 중개 없이 개인 간(P2P) 금융 거래가 가능해진다. 여섯번째는 사용자 중심의 인터페이스(UX)로 몰입감을 결정하는 중요한 요소이다. 일곱 번째는 5G, Wifi, 6G, 클라우드, GPU등 서비스를 상호 연결하는 최적화된 디지털 인프라이다. 이들 인프라는 메타버스 경쟁 우위의 절대적인 원천이다.
대기업들은 앞다투어 글로벌 고객사와 직접 연결할 수 있는 디지털 플랫폼을 확장시켜 나가고 있다. 가상 기술 전시회, 온라인 실시간 제품 프로모션, 핵심 제품 시연 영상 제작 등 언택트 마케팅 수단을 활용해 차별화된 수주 활동을 전개하는 기업도 등장했다. 자체 NFT숍을 론칭하고 있다. NFT는 진정한 메타버스의 실현을 위해서도 필수이다.
메타버스의 성공은 구성원들의 참여와 공유가 전제되어야 하며 재미와 실용성을 담은 컨텐츠에 있다. 컨텐츠를 소비하고 유통하는 화폐는 경제시스템의 원천이다. 메타버스의 경제시스템을 작동하는 화폐는 크립토 코인이며 메타버스 내 모든 컨텐츠는 NFT 기반 디지털 자산으로 거래된 후 크립토 코인과 환전되는 시스템이기 때문이다. 실생활의 경제 시스템이나 메타버스 경제 시스템은 연결되어 있다.
[출처] 한국경제신문(입력2022.08.05), 장경영 기자. https://www.hankyung.com/it/article/202208059186i
마케팅 신간 서적 역자 기고
■ 「메타버스, 다음 빅씽을 위한 준비」 역자, 김계수(세명대학교 경영학과 교수)
“대기업이나 금융권에서 새로운 디지털 신대륙의 확장인 메타버스에 적극 투자하고 있지만 중소기업은 인프라 투자비용이 만만치 않아 엄두가 나지 않습니다.” 최근에 필자가 만난 중소기업 대표의 하소연이다.
트위터의 공동 설립자이며 전 CEO인 ‘에번 윌리엄스(Evan Williams)’가 창립한 온라인 출판 플랫폼 ‘미디엄(Medium)’에서 메타버스에 관한 칼럼을 기고하고 있는 ‘존 라도프(Jon Radoff)’는 메타버스의 주요 가치사슬을 7개 층으로 나누어 설명한다.
첫 번째 층은 게임, E스포츠, 영화관, 쇼핑 등에 관한 경험이다. 이용자는 게임에서 록 스타, 제다이, 경주용 자동차 드라이버 또는 상상할 수 있는 모든 것이 되는 꿈을 꿀 수 있다. 게임은 이미 포트나이트(Fortnite), 로블록스(Roblox) 및 렉룸(Rec Room)에서 등장한 음악 콘서트 및 몰입형 극장과 같은 라이브 엔터테인먼트를 기반으로 하는 더 많은 이벤트를 통합하도록 진화할 것이다. e스포츠와 온라인 커뮤니티는 소셜 엔터테인먼트로 강화될 것이다. 여행, 교육, 라이브 공연 등의 전통 산업은 게임적 사고와 가상경제를 중심으로 재편될 것이다.
두 번째 층은 발견이다. 메타버스 공간에서는 광고 네트워크, 큐레이션 서비스, 평가 서비스, 상점이 가능하다.
세 번째 층은 창작자 경제이다. 메타버스 상에서 디자인 툴, 자산시장, 새로운 산업이 창출될 수 있다.
네 번째는 공간컴퓨팅으로 공간과 움직임을 구현하는 하드웨어(VR 및 AR관련 장비 플랫폼) 산업을 포함하는 분야이다. 우리는 공간 컴퓨팅을 이용하여 3D공간에 들어가 많은 정보와 경험을 할 수 있다. AR과 VR은 게임산업을 넘어 엔터테인먼트, 교육, 건축, 의료, 제조업 공정관리 등으로 확대되고 있다.
다섯번째는 탈중앙화이다. 증강현실(AR), 가상현실(VR), 5G, 에지컴퓨팅 기술이 융합해 원래 권리를 되돌려 주는 것이다. 메타버스에서는 분산된 권한과 디지털로 증명된 신원, 신뢰만 존재한다. 분산 신원증명(DID)으로 금융회사 중개 없이 개인 간(P2P) 금융 거래가 가능해진다. 여섯번째는 사용자 중심의 인터페이스(UX)로 몰입감을 결정하는 중요한 요소이다. 일곱 번째는 5G, Wifi, 6G, 클라우드, GPU등 서비스를 상호 연결하는 최적화된 디지털 인프라이다. 이들 인프라는 메타버스 경쟁 우위의 절대적인 원천이다.
대기업들은 앞다투어 글로벌 고객사와 직접 연결할 수 있는 디지털 플랫폼을 확장시켜 나가고 있다. 가상 기술 전시회, 온라인 실시간 제품 프로모션, 핵심 제품 시연 영상 제작 등 언택트 마케팅 수단을 활용해 차별화된 수주 활동을 전개하는 기업도 등장했다. 자체 NFT숍을 론칭하고 있다. NFT는 진정한 메타버스의 실현을 위해서도 필수이다.
메타버스의 성공은 구성원들의 참여와 공유가 전제되어야 하며 재미와 실용성을 담은 컨텐츠에 있다. 컨텐츠를 소비하고 유통하는 화폐는 경제시스템의 원천이다. 메타버스의 경제시스템을 작동하는 화폐는 크립토 코인이며 메타버스 내 모든 컨텐츠는 NFT 기반 디지털 자산으로 거래된 후 크립토 코인과 환전되는 시스템이기 때문이다. 실생활의 경제 시스템이나 메타버스 경제 시스템은 연결되어 있다.
[출처] 한국경제신문(입력2022.08.05), 장경영 기자. https://www.hankyung.com/it/article/202208059186i
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- 최종수정일 : 2024-10-26